Zone de clavier
Un intervalle de notes utilise le même enregistrement, transposé depuis sa note racine.
05 · ADVANCED SAMPLING
Un instrument échantillonné organise des enregistrements dans plusieurs dimensions : hauteur, vélocité, articulation, durée et parfois répétition.
KEYMAP & VELOCITY MAP
Un sample unique transposé sur tout le clavier change fortement de durée et de timbre. Le multisampling répartit plusieurs notes racines (root keys) dans des zones, puis ajoute éventuellement des couches de vélocité.
Un intervalle de notes utilise le même enregistrement, transposé depuis sa note racine.
Une frappe forte peut déclencher un autre enregistrement, pas seulement le même sample plus fort.
Plusieurs prises alternent pour éviter l’effet mécanique d’une répétition strictement identique.
LABORATOIRE
La note initiale correspond à la racine : aucune transposition. Éloigne-toi, puis ajoute des zones.
La note jouée correspond à la note racine : le sample est lu à sa vitesse d’origine.
LOOP DESIGN
Un raccord au passage par zéro peut éviter un clic, mais ne garantit pas une boucle naturelle. Il faut aussi considérer la pente, la phase des harmoniques et l’évolution du timbre.
Une boucle de sustain est souvent séparée du début du son : le transitoire reste joué une fois, puis seule la partie stable se répète.
PITCH-SHIFT & TIME-STRETCH
Relire un son plus vite le rend à la fois plus court et plus aigu. Pour changer l’un sans l’autre, il faut analyser le son, le découper ou le décomposer, puis le reconstruire. Il existe plusieurs familles d’algorithmes, chacune avec ses défauts typiques.
On relit simplement plus vite ou plus lentement : +12 demi-tons donne ×2 en fréquence et ÷2 en durée. Aucun artefact, mais aucune indépendance.
De petites fenêtres sont reposées plus serrées ou plus espacées (voir la synthèse granulaire). Les versions évoluées alignent chaque fenêtre sur la précédente (WSOLA, PSOLA). Efficace sur une voix seule ou un rythme ; une matière polyphonique se met à battre.
Le son est découpé en fenêtres, chacune analysée par FFT en fréquences et phases. On réécarte les fenêtres, puis on recalcule la phase de chaque fréquence pour qu’elles restent cohérentes. Les sons tenus restent propres ; les attaques s’étalent et le son peut devenir « phasé ».
Les algorithmes du commerce combinent ces approches : ils détectent les attaques pour les protéger, travaillent le spectre entre elles, et peuvent préserver les formants d’une voix (son enveloppe spectrale) pour qu’elle ne sonne pas « Mickey » une fois transposée.
Beaucoup de DAW permettent de transposer ou d’étirer un clip depuis ses propriétés, et de choisir l’algorithme clip par clip : rythmique, monophonique, polyphonique, texture… Le bon mode dépend de la matière.
Warp, recalage d’une prise sur un tempo, ajustement d’une durée pour tomber sur une image : c’est de l’étirement, souvent local, entre deux repères. Voir la grille libre et le warp →
Les outils de correction de hauteur, souvent reliés à la DAW par l’ARA, transposent et allongent chaque note séparément, en préservant les formants. Même famille d’algorithmes, appliquée note par note.
En mode rendu (destructif « façon DAW »), étirement et transposition peuvent utiliser leurs algorithmes les plus lourds, sur tout le fichier : le résultat est souvent plus propre qu’en temps réel, au prix d’un nouveau fichier figé.
Certains sampleurs jouent un échantillon à d’autres hauteurs en gardant sa durée, ou suivent le tempo du projet : utile pour une boucle ou une phrase, au prix des mêmes artefacts.
Étirer un son ×10 ou ×100 en fait une nappe ; un vocodeur de phase poussé à l’extrême « gèle » un instant. Les défauts deviennent alors une couleur, comme dans la conception sonore.
Le début de la batterie ou de la musique, étiré ou transposé dans le navigateur par chacune des trois méthodes de base. Le graphique montre le même passage avant et après : regarde ce que deviennent les attaques. Les outils des DAW font mieux que ces versions brutes ; elles servent à entendre où se cache chaque défaut.
SAMPLE LIBRARIES · SCRIPTED INSTRUMENTS
Un sampleur classique associe des notes à des fichiers. Les grandes plateformes d’instruments échantillonnés vont beaucoup plus loin. Une bibliothèque y réunit des milliers d’enregistrements et un script, un petit programme qui décide à chaque note quel fichier jouer et comment l’enchaîner au précédent. Elle ajoute aussi une petite console (positions de micros, placement dans l’espace), une chaîne d’effets modulée par le jeu, parfois des générateurs de motifs, et une interface propre à l’instrument. On ne charge plus des samples : on charge un instrument, avec sa façon de se jouer, de sonner et parfois de jouer tout seul.
Legato, staccato, pizzicato, trémolo… chacune enregistrée à part. On passe de l’une à l’autre par des notes hors tessiture (keyswitches), un contrôleur ou un réglage de l’interface.
Pour lier deux notes, le musicien a enregistré le passage de l’une à l’autre. Le script détecte qu’une note est encore tenue et joue cette transition au lieu d’une nouvelle attaque.
Plusieurs couches de vélocité et plusieurs prises de la même note, alternées (round robin) pour éviter l’effet mitraillette.
La même note enregistrée par des micros proches, de salle et lointains : on dose leur mélange comme sur une console, pour placer l’instrument plus près ou plus loin.
Les effets ne servent pas qu’à mixer en sortie. Un patch peut enchaîner filtres, saturation, modulations et espace, pilotés par des enveloppes, des LFO ou ce qui arrive en MIDI (vélocité, molette, aftertouch) : l’échantillon devient une matière première, transformée note après note, comme l’oscillateur d’un synthé. Revers : plusieurs instruments qui ajoutent chacun leur salle se marchent dessus.
Chaque instrument présente ses propres commandes : expression, vibrato, bruits de jeu, attaque, « couleur ». Derrière quelques boutons, le script ajuste souvent plusieurs paramètres à la fois.
Impossible de tout charger en mémoire : seul le début de chaque fichier y est préchargé, le reste est lu sur le disque pendant le jeu. Un disque rapide et une mémoire suffisante deviennent des éléments de l’instrument.
Certains instruments intègrent des moteurs de motifs : on tient un accord, et l’instrument joue un ostinato, une rythmique ou une phrase calée sur le tempo. Pratique pour les cordes rythmiques ou les percussions, à condition de garder la main sur le résultat.
Ces bibliothèques s’ouvrent dans leur plateforme d’origine, souvent via un lecteur gratuit. Elles ne s’échangent pas comme de simples fichiers : pour partager un projet, on fige la piste en audio.
Le même principe sert désormais à autre chose que reproduire un instrument. Des bibliothèques spécialisées transforment une touche en montée ou en impact sur mesure : la durée se cale sur le tempo, l’intensité suit la vélocité ou un contrôleur, les couches (souffle, métal, sub) se dosent comme sur une console. En post-production, d’autres jouent des bruitages : des pas, par exemple, avec la surface, les chaussures et l’allure au choix, le pied gauche et le pied droit qui alternent, et des prises qui varient à chaque appui. On « joue » le bruitage au clavier, en suivant l’image, au lieu de monter chaque pas à la main.
Pour les instruments reproduits, le poids des banques a littéralement explosé. Les sampleurs matériels des années 1980-1990 disposaient de quelques mégaoctets de mémoire ; les premières bibliothèques logicielles se comptaient en centaines de mégaoctets, puis en gigaoctets. Aujourd’hui, un seul piano peut dépasser la centaine de gigaoctets et une collection orchestrale en occuper plusieurs centaines. La raison est une multiplication : articulations × notes × couches × prises × micros × transitions de legato, le tout souvent en 24 bits et à haute fréquence d’échantillonnage. L’outil ci-dessous en montre le principe, à petite échelle. C’est aussi ce qui rend la modélisation intéressante : quelques mégaoctets, au prix du calcul.
Avec quelques gros instruments ouverts, la mémoire vive se remplit vite : chaque instrument précharge le début de milliers de fichiers, dont le morceau n’utilisera qu’une petite partie. Plusieurs leviers existent, du plus efficace au plus radical.
La fonction de purge (« purge all samples » dans la plateforme la plus répandue, sous d’autres noms ailleurs) vide la mémoire de l’instrument. On lit ensuite le morceau une fois : seuls les fichiers réellement joués (ces notes, ces couches, ces articulations) sont rechargés. Souvent une petite fraction de la banque. À refaire si l’on ajoute des notes.
Positions de micros, articulations ou couches inutilisées peuvent souvent être déchargées de l’interface : un micro lointain en moins, c’est un tiers des fichiers en moins dans notre exemple.
Diminuer la part de chaque fichier gardée en mémoire réduit la mémoire occupée, mais demande davantage au disque. Possible avec un SSD rapide ; au-delà, des notes risquent de manquer ou de craquer.
Et quand la partie est terminée, on peut figer la piste en audio : l’instrument quitte la mémoire, il ne reste qu’un fichier, qu’on pourra toujours dégeler pour modifier une note.
Un violon imaginaire, avec trois articulations (touches rouges), trois couches, quatre prises par note et trois micros. Joue une note : les décisions du moteur s’affichent dans l’ordre, avec les fichiers qu’il irait lire. Maintiens une note en legato et joues-en une autre. Puis essaie la purge : vide la mémoire et regarde-la se remplir seulement avec ce que tu joues. Enfin, coche « sampleur simple » pour comparer. Le son est synthétisé pour la démonstration : ce sont les décisions qui comptent.